Campus
El juego, una ventana para afianzar el aprendizaje
03 diciembre Por: Fernanda Bretón
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Sesiones Online, analiza el uso de la gamificación en el proceso de aprendizaje.

El implementar nuevas tecnologías enfocadas a la educación ha si do un reto contante, sin embargo, en UPAEP Online éste se ha convertido en un motor de innovación que ha permitido que los estudiantes logren experiencias significativas.

En la gamificación o implementación de dinámica a forma de juego, Marianela Cisneros Ruiz, coordinadora de Acreditaciones UPAEP Online y Martha Patricia Monreal Vera Romero, coordinadora del área de Tutoría UPAEP Online han encontrado una herramienta que les ha permitido mantener el interés de los estudiantes además de lograr afianzar conocimientos de una mejor manera.

“Se tiene la creencia de que al adulto no le gusta jugar, pero en la práctica de la gamificación en los distintos cursos que he implementado, me ha demostrado lo contrario, he obtenido un mayor índice de participación y entrega de actividades”, afirmó Marianela Cisneros.

Aseguró que es en el juego donde los estudiantes encuentran motivación, además de aumentar sus capacidades de aprendizaje, ya que los estudiantes se interesan en acumular puntos, u obtener medallas, todo esto fundamentado en las competencias que se deseen obtener del curso.

Por su parte, Martha Patricia Monreal aseveró que una de las finalidades para gamificar un curso o materia puede basarse en lograr que los alumnos cumplan con el 100% de las actividades.

Ambas mencionaron que implementar este tipo de dinámicas en la materia no es sencillo, ya que en primer lugar se requiere analizar qué objetivo se busca cumplir con ello, encontrar las herramientas adecuadas para llevarlo a cabo y lograr que este sea atractivo para los estudiantes, ya que de lo contrario no cumplirá con su finalidad.

“Previo a implementar la gamificación en mi curso, me di cuenta de que el 17.1% de mis alumnos no enviaban actividades y por lo tanto reprobaban la materia, así que busqué incentivar que este porcentaje se disminuyera y fue en la implementación de una dinámica a manera de olimpiadas que encontré la solución”, explicó Cisneros Ruiz.

Los resultados -dijo- fueron sorprendentes, ya que en comparación la deserción al curso disminuyó; en 2018-2019 fue de 17.01%, mientras que en Primavera de 2020 se presentó en 6.89%. mientras que los envíos de actividades en 2018-2019 eran de 88.99% contra 93.11% que se presentaron en Primavera 2020.

Explicó que de acuerdo con la encuesta los estudiantes afirmaron que el curso gamificado contribuyó en un 85.7% para terminar sus actividades y culminar el curso; el ambiente creado despertó el interés por participar en un 71% y confirmaron que el 100% de las actividades interactivas, contribuyeron a su realización.

Finalmente, ambas profesoras mencionaron que esta experiencia se resume en la necesidad de integrar el sistema de logros y retos en la plataforma, comprender que la gamificación tiene un tiempo adicional para su preparación y retroalimentación, así como la implicación de conocer herramientas digitales previas.

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